約 3,262,911 件
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/359.html
Warシミュレーション 【サイト名】ザ☆定番ゲーム 【ジャンル】SLG 【課金体系】従量105円 【容量】210KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 5.0点 4.5点 4.0点 3.5点 1 1 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/11/25 【使用機種】W21T 【プレイ時間】約2時間 【評価・点数】3.5 他を補完する形でレビュー。 他のレビューは違うけど全部で8ミッション。Xターン以内に基地占領系が4つ、全滅が1つ。Xターン基地を守るが2つ。Xターン以内に〇〇を破壊が1つ。 難易度はeasyとnormal。使用ユニットは9種類で、敵専用で更に2種類あり。一度に使用出来るユニット数は16。いつでも削除ができ、生産コストの半分が戻る。資金は倒したユニットに応じて入手。 暇潰しには丁度良い。だが、一度全クリするとやること無くなる。個人的に兵士の殺られた時の声が好きw 2006/09/12(火) 【使用機種】33SA 【プレイ時間】ぼちぼち 【評価・点数】4 戦争シミュレーションは初めてだけど何だか面白い。 ユニットは歩兵、特殊兵、バイク兵、戦車、装甲車、補給車、対空車、攻撃ヘリ、輸送ヘリの九種類。 未クリアなので分からないけどまだ増えるかもしれないです>< 良いところ グラフィックが結構綺麗 戦闘シーンのON OFFができる BGMもそこそこ良い タイトル画面がカッコイイ 悪いところ 効果音がショボい 音量調節がON OFFのみ ある程度の難易度で長く遊べそうだし操作が激しくないので電車での暇潰しなどに最適。なにより105円と安いので落としても損はないとオモタ 2006/05/19 【使用機種】 W31SA 【プレイ時間】 3時間 【評価・点数】 4.5/5.0 アドバンス大戦略的なゲームと言えばイメージして貰いやすいと思う。 戦車やら攻撃ヘリやらのユニットをターンごとに進めて攻撃させて相手の陣地を占領する。 EasyモードとNormalモードが選択でき、全10ステージ。 操作方法に慣れると一気に楽しめるようになる。 このサイトではDemon s Sagaシリーズが有名だが、個人的にはこのアプリは神レベルだと思った。 BGM、SE、グラのどれもが許容範囲であり、攻撃の際にはアニメーションも入る。 105円でここまで出来るのかと正直感心した。 いわゆる「陣取りゲーム」なので人を選ぶかも知れないが、落として損は無い。 久々のオススメ。 2006/05/17 【使用機種】 41CA 【プレイ時間】 不明。半分クリア 【評価・点数】 ★★★★★ 12ステージくらいだったような…大戦略系のアプリだよー 100円にしてはクオリティが高いしまったり楽しめるよー。 大戦略ってアプリあるけどそれより楽しめるよー。 サイト別/さ行/ザ☆定番ゲーム
https://w.atwiki.jp/10000goku/pages/251.html
建築物 建築物 [#g188e16f] 建築ルール [#n263896d] アラートレベル(AlertLevel)[#h4786d6d] キャッスル・キープ [#z0b7ed7c] オベリスク(Obelisk)[#xa7d0bcf] エクリプス(Eclipse) [#y8027403] アロータワー(Arrow Tower)[#v51212ad] ウォークラフト(War Craft)[#i81f0007] ゲートオブハデス(Gate of Hades) [#v48e75e9] スカフォード(Scaffold) [#nf599fbc] ブルワーク (Bulwark)[#z47029dd] ウッドブリッジ(Wooden bridge) [#g88fe411] ウッドウォール(Wooden Wall) [#z30e3366] 建築関連データ [#b6959452] 建築物HP一覧 [#k3615262] 拠点へのダメージ [#cb002114] 支配領域について [#t470e05a] コメント [#w02e02be] 建築物はFantasyEarthを決定づける重要な要素であり、他のFPSゲームなどと一線を画す重要なシステムです。 あらゆる戦争の最終的勝利手段が建築物に懸っているので、建築物について正しい理解を得ましょう。 建築ルール 建築方法 建築に一定数のクリスタルが必要な建築物の場合は、まずクリスタルを手元に集めましょう。 戦争中にターゲットメニュー(Zキー)を開き「建築」を選択して建築ウィンドウを出しましょう。++建築したい建物を選ぶとその建物の仮イメージが表示されるので、場所を選んで左クリックすると建築が開始されます。 smile建築不可の場所だと、建築物の仮イメージが暗い赤色で表示されます。 また建築物は、キャラ位置を基準に東西南北4方向のいずれかにしか建築できません。 たとえば北東を向いていた場合、北か東、現在の向きに近いほうにイメージが表示されます。 正確な位置に建築したいときは、キャラを東西南北の4方いずれかに向けておくと良いでしょう。 ※マウス右ボタンを押しながら建築ウィンドウの建物を左クリックすることで、建築イメージ中にも向きを変えることができます。 建築制限 建築しようとする建築物の数が上限に達している場合は建築できません。現在の建築物数は、建築する時の建築ウィンドウで確認できます。 以下の場所にも建築できません。 自軍の支配領域外 (中立領域も含む。スカフォードを除く) 敵軍の支配領域内 (例外あり) 歩いて通過できない急な斜面 Map最外周の崖上 (不具合(?)により一部箇所で例外あり) 水面上。ただし、水際(水と陸地の境界付近)には、建てられる場所が結構ある。 他の建築物に密着するような場所 敵軍建設物の付近(ZOC効果)建物によってZOC範囲は異なり、特にArrowTowerは広い。 建築破壊 敵軍の建築物は各々HPを持ち、これを0にすることで破壊できます。破壊すれば敵拠点HPにダメージを与えることができます。 自軍の建築物を自軍で撤去したり、意図的に破壊することはできません。重要な建築物や上限の少ない建築物を建築するときは良く考えて、場合によっては相談して決めましょう。 キープの例外 キープの建築は宣戦布告と同じなので、当然ながら宣戦布告条件を満たしている状態でしか建築できません。→詳細は宣戦布告参照。 キープの建築に必要なコストはありません。但し建築に際し複数名の了承が必要です(後述)。 アラートレベル(AlertLevel) 建築されたObeliskとEclipseは、それが存在するに従って重要度(AlertLevel)が増します。 この重要度が高い建物ほど、それが破壊されたときの城へのダメージが増大します。 現在、AlertLevelは1〜3であり、数値が高まるほど破壊時の城へのダメージは増します。 (AlertLevel3のダメージ=AlertLevel1の3本分) ※注意:あくまでアラートLvは目安で、実際は1分経過する毎に受けるダメージは増えます。 AlertLevelの確認方法 オベリスク/エクリプスをターゲットすることにより、自軍敵軍問わずAlertLevelが参照できる。 自軍のAlertLevelに限り、色もしくは波紋をMapに表示できる。オプション設定から。 AlertLevelの詳細 建築完了から15分でAlertLevel2、さらに10分でAlertLevel3になる。|~建築経過時間|~破壊時のダメージ|h 建築完了前(建築中) 建築破壊基礎ダメージ*3 25分以上 5〜25分 建築破壊基礎ダメージ*{1+0.1*(建築経過時間-5)} 5分以内 建築破壊基礎ダメージ*1 キャッスル・キープ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 キプ 」。 戦争を行うために作られる、若しくは戦争を察知するためにある拠点で、勝敗を決める最も重要な建築物。 言わばこれが自軍/敵軍の「総大将」と言える。 キャッスル (Castle) 防衛側拠点。 マップ毎に位置固定。非戦争時のエリア入口に当たる。 戦争時、防衛側で死亡したPCや途中参戦したPCはキャッスル正面入口前に戻される。 キープより防御力が低く、ジャイアントの砲撃で1400〜1700のダメージを受ける。 キープ (Keep) 攻撃側拠点。 キャッスルから4座標分以上離れた位置であれば、ほぼ自由な位置に建設できる。 戦争時、攻撃側で死亡したPCや途中参戦したPCはキープ正面入口前に戻される。 キープの建設を試行すると、そのMAPにいる布告申請者と同国籍のPCに宣戦布告の是非を問うウィンドウが現れる。 4人以上の承認を得れば布告成立となり、キープの建築が開始される。 機能 拠点HPが戦争継続の条件であり、下記条件により拠点のHPが0になった側が敗北となる。 攻撃側はキャッスルの破壊でのみ、防衛側はキープの破壊かタイムアップで勝利できる。 拠点は直接攻撃以外にも「自軍兵員の死亡」「自軍建築物の破損」「敵支配領域拡大」によって間接的ダメージを受ける。 拠点のHPは1200万。ChimairaのFinalBurst以外での攻撃はほぼ無意味。下述領域ダメージが勝敗を決める。 ナイトやキマイラやチャリオットを召喚できる。 オベリスクと同様の「索敵レーダー」「自国支配領域」を持つが、自軍のオベリスク1本目が建つまでは領域ダメージとして加算されない。(07/04/09修正) 敵の歩兵や召喚獣が接近すると、一定時間毎に各ユニットへ火球による自動反撃をする。 ArrowTowerの射撃同様、喰らっても仰け反りは無し。1発80ダメージ弱、加えて36x3の炎上状態を与える。 敵の召喚獣チャリオットが近づくと、特殊なエフェクトが発動し、1500の固定ダメージを与える。 {キープ設置時の注意(重要) };キープ建築(宣戦布告)に関わる人は必ず以下のことに注意してください。 建築する人 - キープの場所に注意! どのエリアマップでも、キャッスル・クリスタル配置のタイプ毎にある程度キープ建設位置の定石が存在しています。---「領域確保(オベリスク展開)のしやすさ」「クリスタル確保のしやすさ」「前線への移動/復帰しやすさ」「キマイラによる本拠強襲のされにくさ」・・・などに優れた位置が定番の建築地点になりやすいです。 定番の定石位置が分からない場合や、普段と違う場所に建てたい場合は、事前に味方プレイヤーへ質問/相談したほうが無難です。 建築する人 - キープの向きに注意! 建築コマンド実行キャラのいる方面が正面入口(キープの向き)になる。---見当違いの方角に正面入口を設定してしまうと、復帰によけいな時間がかかってしまうので注意。特に、崖ぎわなど高低差のある地点へ建築する場合は要注意。湧く地点が予期しない場所(全員谷底からスタート等)に設定される恐れあり。 また、キープ正面入口はMapを基準に東西南北4方向のいずれかにしか配置されないため、キープ正面入口が自キャラの真正面になるとは限らない。気をつけるべし。-- 承認する人 - キープの位置に注意! 残念ながら、愉快犯や工作員が通常ではありえない不利な位置にキープを建設する事もそう珍しくない。 承認はキープ位置をよく確認してから行う ようにしたい。 「国王介入システム」 導入(2008/6/9)に伴い、特定フィールドではキープが指定以外の場所へ強制的に移動する可能性があります。(2008年12月22日アップデートで廃止されました。) → 詳細は国王介入システム参照#br オベリスク(Obelisk) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 オベ 」。 一定範囲内の未占領土を自軍支配領域として確定する、戦略的に重要な建築物。 これを領域の辺縁部に建築して自軍の領域を拡大することによって、自軍を優位に立たせることが出来る。 必要クリスタル数 15 最大構築数 25 HP 9500 破壊時の拠点ダメージ 可変(約5〜15 /480ドット) 建築にかかる時間 30秒 機能 オベリスクを中心とする一定範囲(半径1.25座標分)を自軍の支配領域にする。支配領域の拡大は勝敗に大きく関わるので、オベリスクは勝利のために特に重要な建築物である。 運用・建築位置の注意点 Obeliskは破壊されると歩兵数十人の死亡と同等のダメージをCastle/Keepに与える。また、そのObeliskが支配していた領域に応じて被ダメージが増大する。そのため、Obeliskを破壊されると時には致命傷になることもある。 初動オベリスク(戦争開始後に前線へ建てていく数本のオベリスク)の建築位置は、大概のMapで「定石」が存在する。厳密な位置や迅速な建築が求められるMapもあるので、自ら十分把握するまでは熟練建築者に任せたほうが無難。 フィールドの形状にかかわらず、Mapの正方形部分([A 1]〜[H 8])全てが支配領域として計算される(詳細は「支配領域について」参照)。このためMap端付近にオベリスクを建てる場合は、外周の崖に近い位置での建設が推奨される。※瓢箪MAPの東西南北端など、一部例外もあり。-エクリプスの登場、さらに召喚獣ジャイアントの砲撃射程強化により、 オベリスクは「より守りやすい位置、折られにくい地点」に留めて建てるのが定石 となっている。-- ほんの僅かでも前線を押し返されたら破壊されてしまうような、リスクの高い位置への建築は極力避ける (エクリプスを代用) 自軍が劣勢でなくとも、敵ジャイアントによって容易に(崖上、崖下、渓谷の向こう岸、柵や壁の向こう側などから)砲撃されてしまう位置への建築を避ける。崖上崖下から砲撃される可能性がある場所は、射線の通らない位置に建設されることが推奨されている。 「比較的難度の高い崖登りが必要な崖上」への建築は出来るだけ避ける。→ 敵の"ねずみ"に攻撃された場合すぐに対応しにくいため。また、そのようなオベリスクを狙う殆どの敵兵は崖登りできるだろうが、近場の味方兵ができるとは限らず、無抵抗に破壊されてしまう危険がある AlertLevel導入後も、前線にある折れるオベは即座に折った方が良いという意見が主流。折らずにAlertLevelを成長させる場面は裏オベなどのハイドスカによる破壊工作等、ダメージ計算できないナイトは壊すものじゃない。敵国にセスタスが居る場合は、回復されてしまう為、折れるオベは即座に折らなければならない。 破壊されてしまったオベリスクを再建する前には付近に建設されたスカフォードを破壊しておかないと敵軍全員に再建した事が丸わかりになってしまう。 備考 検証 過去の拠点ダメージ検証2〜12 / 480 ドット Dエルスレの検証結果より。カッコ内は推測。自軍支配領域90%以上:12ドット(80%以上:11ドット) (70%以上:10ドット) (60%以上:9ドット) (50%以上:8ドット)(40%以上:7ドット) (30%以上:6ドット) (20%以上:5ドット) (10%以上:4ドット)10%以下 2ドット 最近の拠点ダメージ検証今までの、「○%支配時のオベ破壊ダメージは△ドット」は変更されているようだ。 確認されているものを以下に示す。 支配領域0%(領域が広がる前の建築中オベ)を破壊時の拠点ダメージは6ドット(基本ダメ2ドット*ペナルティ3倍) 建築直後のLv1より時間が経過したLv1のほうが破壊時の拠点ダメージが大きい。 同じアラートLv1でも、時間の経過と共に破壊時の拠点ダメージは徐々に増えるつまりLvごとに破壊時の拠点ダメージが固定されているわけではない。→プレイヤーに見えるアラートLvはあくまで成長目安。 詳しくはアラートの項目を参照のこと。 エクリプス(Eclipse) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 エク・エクリ 」。 周辺の小範囲を自軍支配領域をとして確定する戦術的に重要な建築物。 これを建築して自軍の領域を拡大することによって、自軍を優位に立たせることが出来る。 必要クリスタル数 11 最大構築数 5 HP 3000 破壊時の拠点ダメージ 0.8 / 480 ドット 建築にかかる時間 15秒 建築時貢献度ボーナス 2 機能 エクリプスを中心とする一定範囲(半径0.8座標分ほど)を自軍の支配領域にする。面積換算で、オベリスクの約2/5。ただしこれはあくまで双方ともに重複領域がない場合。実際には領域の重複があるためこの数値通りになることはほとんどない。-自軍の支配領域内ならば、たとえ敵支配領域と重複していても建築できる。 運用 破壊されてもリスク(味方拠点へのダメージ)が少ないという点を活かした建設が主となる。領域を確保しておきたいが、防衛が困難な場所に建てるなどが主な運用法。最前線に建築して敵のAT建設阻止という使い方もある。-同時に建設できる上限が5本と少ないため、後方領域といった破壊されるリスクがほとんどない場所への建設は望ましくない。(裏オベなど) 目安としてはオベリスクを建設するのは躊躇するような場所に建設する。-建設リスクが少ないからと言って、やみくもに敵領域に伸ばしても大した効果はないことが多い。逆にクリスタルの浪費と拠点ダメージ献上に繋がる恐れもある。**アロータワー(Arrow Tower)[#v51212ad] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 AT 」。 射程内の敵に対して自動で攻撃する防衛型建造物。前線とクリスタル確保の友。 歩兵に対する制圧力は低く、もっぱら射線を遮る建築物として運用されている。 必要クリスタル数 18 最大構築数 12 HP 8000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 40秒 機能 一定時間毎に射程内のすべての敵に向けて自動で矢(軌跡は直線)を放つ。※ただし、ハイドしているスカウトに対しては攻撃しません。 半径0.5ブロック程度の小さなレーダー機能があるが支配領域にはならない。(両軍兵士や建築物の配置が分かる。) 他の建築物に比べ大きなZOCを持ち、周辺での建築を妨害する。 セスタスのルプススタイルのサクリファイスによって強化され、発射する矢の威力が上昇しLvが上がれば発射間隔も短縮される。 敵の召喚獣チャリオットが近づくと特殊なエフェクトを繰り出し、強力なダメージを与える。(1500の固定ダメージ) 備考 非常に大きく、HPも低くはないため、敵軍に対する防波堤として使用できる。 自軍領域、かつ敵軍領域でない地域のみに建設できるため、時にObeliskと同等の建築速度を要求されることがある。 射程内に入った瞬間/姿を出した瞬間にも高精度の攻撃を行うため、ハイドからのスキル発動(パニッシングストライク、ハイドかけ直し等)を妨害する能力を持つ。 アロータワーの矢では仰け反りが発生しない。(空中で当たると転ぶ) 凍っているPCに対して放たれたアロータワーの矢では解凍扱いにならない。 AT自体は支配領域を持たないので、場合によっては敵ATと隣接して建てることも可能。 単発の威力は微弱だが、蓄積すると馬鹿にならない上、WraithやChimairaの進軍を牽制できる。できるだけ前線に建てたい。 特にセスタスによるサクリファイスの掛かったATの付近で長時間戦うと蓄積ダメージで兵が疲弊しやすい。ウォリアー等は耐性が高く自身の被害が少ないために敵AT付近でも構わず戦いがちだが、それによってついてくる耐性が低い味方の体力が削られ、大きく負担を掛けている場合があるので注意したい。 AT群は最も前線に近いオベリスクの最終防衛線でもあるので、どんなに前線が押していても1〜2本はオベリスク寄りに建てたほうが無難。 一ヶ所に集中して複数本建てる場合でも敵ジャイにまとめ撃ちされるのを避ける為に最接近建設可能距離より少し離して建築するのが基本。 敵の進行方向から自軍のオベを見辛くする位置に建てるのも充分に意味がある、クリスタルのそばに建てて安易に回復させないような建て方も状況次第では悪くない。 最も前線に近いオベリスクが敵ジャイに砲撃されるかされないかという位置も建設場所の目安の一つ。 最大12本までしか建てられないので地形と戦況をよく見て本数配分を考え、更に効果範囲を生かす目的の建て方と侵攻妨害目的の建て方を使い分ける必要がある。 敵ATを殴って壊したい時は四隅の角に密着して殴ると矢が当たらない(坂などに建ってる時は当たる事もある)。 ウォークラフト(War Craft) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 クラ・蔵・WC 」。 建築物破壊に有効な召喚獣、ジャイアントを召喚するための建築物。 必要クリスタル数 20 最大構築数 1 HP 8000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 機能 施設コマンド「召喚」によりジャイアントを召喚できる。(コスト クリスタル30個) 壊された場合、出撃中の全ジャイアントが強制解除される。ただし 再建は可能 。 備考 Giantが鈍足である以上、前線から近い場所に建てられる傾向がある。 Giantはジャンプ力も低いため、高低差の大きい・多いフィールドの場合、可能なら崖の「きわ」に建てるのが1つの定石。そうする事で、崖上からも崖下からもターゲット&召喚出撃する事ができ、ジャイアント運用の利便性が増す(右図例)。//-変遷 ゲートオブハデス(Gate of Hades) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 門・ゲート 」。 歩兵戦に有効な召喚獣、レイスを召喚するための建築物。 必要クリスタル数 20 最大構築数 1 その他の建築条件 再建築不可 HP 4000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 機能 対歩兵用召喚獣、レイスを召喚できる。(コスト クリスタル50) 壊された場合、出撃中のレイスが強制召喚解除される。 運用 建物のHP・耐性が低いうえ、 一回の戦争で一度しか建てられない ので、壊されない位置に建て、守りましょう。 破壊工作に対処するため、本拠近くの巨大クリスタル傍に建築するのがセオリー。ただし、マップによっては他に最適な場所があるときも。建築場所に迷った場合は相談を。 小岩・崖・坂などの地形やスカフォードを利用し、ナイトがその跳躍力で上に登り、召喚解除して破壊を行うこともできる。門に乗られると吹き飛ばしスキル(ピアッシングシュートやサンダーボルトなど)以外での対処が困難な為、建設位置には細心の注意を払う必要がある。クリ掘りから見て 縦 になるように建てると破壊工作に来たハイドへの対応が素早く行える(ただし、巨大クリスタル経由で敵ナイトに乗られない位置に建てること)。 スカフォード(Scaffold) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 スカ・スカフォ 」。 高所へ登るための足場や、オベリスクなどの範囲外の小さなレーダーとなる建築物。 必要クリスタル数 0 最大構築数 50 その他の建築条件 一人一度だけ建築できる支配領域を無視してどこでも建築可能 HP 1000 破壊時の拠点ダメージ 0 建築にかかる時間 10秒 機能 Scaffoldとは「足場」の意。その通り、高所に登る際の手頃な足場として利用できる。 支配領域に関係なくどこにでも建てられるうえ、破壊されても拠点ダメージを受けない。ただし1兵士1戦場に1つしか建てられない。 アロータワー同様に小さなレーダー機能があり、ミニMap上にPC・建築物位置を映し出す。自軍領域外の情報を伝えるのに便利。--なお、破壊されるとPC情報のレーダー機能は失われるが、建築物位置はレーダーに残り続ける。つまりスカフォードによって一度敵方レーダーに捕捉されてしまった自軍オベリスクなどの位置情報は、スカフォードを壊そうが隠すことはできない。 運用 Bulwarkや崖に上るための踏み台になる。ただし急斜面に置くことはできないので、崖に登るための足場として使える場所は限られる。 前線において敵の攻撃を吸収する遮蔽物になる。隠れるものがないような場所では特に役立つ。味方レイスの戦闘区域付近に建てておくと、レイスが遮蔽物として利用して闇展開での自衛がし易くなる。 敵にとって重要な建築(前線オベや狭路のブルワーク等)が建つであろうポイントに建てておけば、妨害としても使用可能な為、用途は広い。 ユニットや他の建築をターゲットした時と同じようにターゲットサークルが付くので、近くに居ることでハイドで隠れやすくなる。 地面指定スキルをスカフォードに合わせると、サークルが上方向に行き、そばにいても攻撃を避けることが出来ることがある。 備考 壊す必要性が高い場合 敵の足場となっているBulwark付近にある、または味方Gate of Hadesの近くにあるScaffold。敵の足場になっているBulwark付近のScaffoldを壊すことで歩兵が壁に登れなくなり、時間的ロスを発生させることができる。味方Gate of Hadesの近くにある場合、敵軍はこれを介して上に登り攻撃することができるため優先的に壊そう。+++自軍FBキマイラルート候補上にあるScaffold。歩行速度の違いにより、Map上で召喚獣の種類を大別することが可能。自軍FBキマイラの存在を察知されぬよう、事前に壊そう。+++敵軍FBキマイラルート候補上にあるScaffold。敵軍FBキマイラに周辺の戦闘状況に関する情報を与えぬよう、事前に壊そう。+++Obelisk付近のScaffold。手薄になりがちなオベリスク付近にあるスカフォードは破壊するのが吉。破壊によってPC情報が敵方ミニMapに表示されなくなるため、手薄かどうかの情報を与えなくて済む。ただし建築物位置情報は壊した後も表示され続けてしまうため、場合によって後述の移動用建築物として残しておくのも手である。+++その他レーダーとして有効活用されていそうなScaffold。特に自軍WarCraft・Gate of Hades・Keep/Castleや巨大クリスタルの近くに置かれたものはレーダー目的である場合が多い。敵領域外にあるScaffoldは歩兵情報などを敵マップに示し、敵歩兵の連携力を強めたりカウンターを察知されやすくなるため、余裕があれば壊したい。 壊す必要性が薄い場合 最前線のScaffold。味方の攻撃がScaffoldで妨害・吸収されてしまうため、余裕があれば壊したい。ただし、味方も遮蔽物としては利用でき、前線が移動すれば扱いも変わるため、状況によっては壊さなくてもよい場合がある。+++前線へ向かう道中に残っているScaffold。侵攻時や撤退時、ウォリアーの移動スキル(ストライクスマッシュ、スラムアタック)のターゲットとして利用できる。特に前線への道中にあるScaffoldは、移動速度低下を無視した戦線離脱、速度に緩急をつけた戦線離脱に利用でき、生存力上昇に繋がる。しかし道中のScaffoldを残すことには自軍の増援情報を敵に与えてしまうという大きなデメリットがあるので、道中のScaffoldを全て残す必要性はない(逆に全て破壊する必要性もない)。**ブルワーク (Bulwark)[#z47029dd] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 壁 」。 壁となる建築物。 必要クリスタル数 30 最大構築数 3 HP 20000 破壊時の拠点ダメージ 4 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 (07/04/16定期メンテで90秒から変更) 機能 Bulwarkとは「防壁」の意。石造りの巨大な障害物であり、敵味方の移動を妨げる。横幅 : AT約2.5本分縦幅 : 上部でPC1人分が移動できる幅高さ : 単独ではどのユニットも登攀不可能(Giant以外はScaffordを介して登れる) 壁面を東西南北(4方向)いずれかの正面方角に対し垂直な向きでしか建てられない。 自軍の支配領域内ならば、たとえ敵支配領域と重複していても建築できる。 運用 その名の通り防壁として、主にChimairaのFinalBurstを妨害するために建てられる。(通称「 キマ壁 」) また橋や通廊などに建てて敵軍の侵攻を遮る方法もある。 通路を塞ぐ様な建築「されては」まずい場所に、先手を取って通路を塞がないように建築することで、周囲の一定範囲に建築させなくすることができる。 建築時の判定が建築後の実体より小さいため、登攀不能な崖などにめり込んで建てることもできる。 Scaffordを足場にして組み合わせることによって、乗り越えることが出来る。(通称「 ショートカット壁、ショトカ 」)ただし坂上にブルワーク、坂下にスカフォードを置くと、乗り越えられない場合がある。 ウッドブリッジ(Wooden bridge) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 橋 」。 2008/06/23より追加された、橋となる建築物。 一部のマップに初期状態から配置されている。破壊することはできるが新たに建築することはできない。 HP 20000 破壊時の拠点ダメージ なし 機能 上部を渡ることができる。手すりはないため、転倒攻撃に注意。 どちらか片側に旗と支柱があり、戦争時のみこれを攻撃すると破壊することができる。ただしHPは非常に高い。 攻撃しても建築与ダメージのスコアは加算されない。 戦争終了時、破壊されずに残っていればHPが全快する。破壊された場合、次の戦争開始のタイミングで自動建設される。 ストスマなどの移動系スキルのターゲットとしては使えない。 ウッドウォール(Wooden Wall) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 柵 」。 2008/06/23より追加された、壁となる建築物。 一部のマップに初期状態から配置されている。破壊することはできるが新たに建築することはできない。 HP 30000 破壊時の拠点ダメージ なし 機能 巨大な障害物となり敵味方の移動を妨げる。高さはBulwarkと同等、 隣接してスカフォードを立てると、上に飛び乗ったり飛び越えたりすることができる。 戦争時のみ破壊可能。ただしHPが非常に高く、耐性も低くはないので難しい。 攻撃しても建築与ダメージのスコアは加算されない。 戦争終了時、破壊されずに残っていればHPが全快する。戦争で破壊された場合、次の戦争開始のタイミングで自動建設される。 ストスマなどの移動系スキルのターゲットとしては使えない。 建築関連データ 建築物HP一覧 名称 建築物のHP 備考 キャッスル/キープ 12,000,000 オベリスク 9,500 エクリプス 3,000 2007/9/25下方修正(5,400→3,000) アロータワー 8,000 ウォークラフト 8,000 2008/3/24下方修正(18,000→8,000) ゲートオブハデス 4,000 スカフォード 1,000 ブルワーク 20,000 ウッドブリッジ 20,000 日付不明下方修正(40,000→20,000) ウッドウォール 30,000 日付不明下方修正(60,000→30,000) 拠点へのダメージ 検証者はオベリスクの項目も参照してください。本項目の最後にコメント行で過去の情報が記述されています。 領域と建築破壊によるダメージが大勢を決める。キルによるダメージはゲージ全体の2〜4割。 支配領域ダメージ>オベ破壊(変動)>壁破壊>エクリプス破壊(最大)>AT破壊=門破壊=蔵破壊>歩兵&召喚撃破>エクリプス破壊(最小) 敵兵/召喚獣撃破 小ダメージ倒されたキャラのLvにより変動高Lvほど大ダメージ 建築物撃破 オベリスク 破壊された側の支配領域により変動領域が広いときほど大ダメージアラートシステムによる変動あり(詳細は下記参照) エクリプス 基本的な特徴はオベリスクと同じオベリスクより小ダメージ アロータワー 小ダメージ ウォークラフト 小ダメージHPが下方修正され破壊効率はATと同等以上 ゲートオブハデス 小ダメージ スカフォード ダメージなし ブルワーク 中ダメージAT、蔵、門より大ダメージだが破壊効率が悪い 支配領域 自軍の合計領域に応じて敵ゲージに継続的なダメージを与える大ダメージ その他 ファイナルバースト 特大ダメージ(1ゲージ固定) 拠点への直接攻撃 微小ダメージ1ドット減らすのに数万必要で破壊効率が悪い 2008年6月検証 SNS有志によるオベ破壊ダメージの検証 要点まとめ 支配領域によって基本ダメが変わる 建築中に破壊されるとペナルティで基本ダメの3倍(アラート3相当) 建築完了後5分は基本ダメのまま 5分経過以降、1分ごとに基本ダメの10%が加算。15分で200%=アラート2、25分で300%=アラート3。以降は不明 アラート2直前のオベと2直後のオベでダメージにほとんど差はなく、アラートは目安でしかない(エクリも同様らしい) オベは5〜10分、エクは90秒〜120秒維持で黒字(破壊ダメージ<領域ダメージ)になる。 詳しくは各種データ一覧(ファンサイト)へ 支配領域について 建築物によって作られる自軍領域。勝敗に大きく関わっています。 支配領域の大きさは画面上部の支配領域ゲージ(チェスのコマみたいなのがついてる小さいゲージ)に表示されています。 支配領域の効果 ミニマップ上で明るく表示されている部分では以下の効果があります。 効果 建築物 内容 レーダー効果 全建築物 敵味方の兵員、召喚、建築の位置がミニマップ上に表示されます。自分の近くはリアルタイムで表示されるが、遠方の表示はかなり遅延があるので注意。○=歩兵 ☆=召喚 ◎=召喚獣チャリオット ▲=オベリスク #9647;=AT ▽=ウォークラフト、ゲートオブハデス△=エクリプス ■=スカフォード □=ブルワーク 凸=拠点 自軍建築可能 拠点オベリスクエクリプス 自軍の建築物を建てることが出来ます。ただし、オベリスク効果によって敵に建築妨害されている場合は不可となります。(下記の例外あり)また、スカフォードの建築には不要です。 敵軍建築妨害 拠点オベリスクエクリプス オベリスクなどによる支配領域内には敵軍の建築物を建てることが出来ません。(敵建築物に近すぎるため建築不可となる上記のZOC効果とは別機能)例外としてスカフォード、エクリプス、ブルワークはこの影響を受けません。 拠点ダメージ 拠点(未検証)オベリスクエクリプス 一定時間ごとに占領領域の面積に比例するダメージを相手の拠点に加えます。 一般的に支配領域と言う場合、オベリスクによる領域効果、上記4効果のことを指して言うことが多いです。 07/04/09のアップデートにより、キャッスル、キープの建築可能範囲が、占領領域として判定されるようになりました。→6/25現在反映されていない模様。 拠点ダメージ計算に使われる支配領域面積の扱いについて 単純にミニマップ上で明るく見えている面積=支配領域ゲージの表示 で計算されます。 進入不可能なマップ端崖上の面積も支配領域として計算されます。(下図赤) マップの正方形[A-H 1-8]からはみ出た面積分は無効となります。(下図青) 自軍建築物の隣接によって支配領域が重なった場合は累積計算されません。(下図右) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 備考 敵建築物も接近(自分の周囲探知による記録)または自軍のレーダー効果に内に存在することによって場所がミニマップに記録されます。 ただし、レーダー効果範囲外の場合は更新がされず再接近するか付近を自軍支配領域としなければ変化が判りません。(門破壊工作などの場合注意が必要) 支配領域効果(レーダー・自軍建築可能・敵軍建築妨害・拠点ダメージ)は、建築が完了してから発生します。 なお、建築完了後に自軍支配領域となる予定の地域内では、建築物の仮イメージが赤く表示されません。 これを利用して、あらかじめ建築予定地を決めておけば、続く建築を素早く行うことが可能です。 レーダー効果と敵建築妨害効果は建築開始直後から発生します。(2008/4/28アップデートで建築完了後に変更されました。) 両軍のオベリスク建築がほぼ同時(30秒以内)に開始されることによって、自軍オベリスクの支配領域内に敵軍オベリスクが建築されることがあります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (WAR/オベリスク/例-オベ被り.jpg) 珍しいSSが撮れたのでアップ(丸で囲った部分が支配領域) 2008年8月検証 SNS有志による支配領域ダメージの検証 要点まとめ 支配領域による拠点へのダメージは、支配領域ゲージのドット数に依存。 ダメージは階段状に上昇していく。(支配領域3ドットごと) 支配領域3ドットはマップ上で約3000ピクセル≒オベ1本延長分の支配領域≒約4.5% 40~50%(戦争で取れる領域)において、 領域ダメージはオベ1本(=エク2.5本)を1分維持すると1killに相当する、と概算できる。 詳しくは各種データ一覧(ファンサイト)へ 旧ページ コメント 過去のコメントはこちら ATが50本くらいある戦場で戦いたい -- ↑ただのストレスゲーw -- ↑↑↑語る意義がないちうのとWikiの記述内容を適正にするというのは、まったく別の問題 -- スカフォなんて個人の判断でええやんw スカフォ壊して敵の連携妨害してじわじわ攻めるって人もいれば、そもそもスカフォなんて壊すなら1キルとれって人もいるだろ。記述内容が適正かどうかなんて個人や戦場の状況で変わるんだからwikiに書こうと思うと莫大な量になるよ。それでもやりたいならがんばって。 -- ↑2 そもそも適正ってなによ。歩兵差で押し切るような戦場ならスカフォなんてスルーして敵殴ったほうがいいね。拮抗戦場なら壊して敵のレーダー情報消すってのはアリだけど、あくまでHP減った人とか範囲攻撃に巻き込むとか他に攻撃できそうなものがないジャイが砲撃するとか副次的な攻撃にしないと拮抗崩れて目も当てられない状況になる可能性もないわけではない。完全な歩兵負け戦場ならそもそも壊しても負ける。スカフォってそういう存在だと思うが。 -- セスがハーム一発入れれば、時間ロスほとんど無しでいつでも壊せる状態に -- 適正かそうでないかだけを考えるなら、壊す側のフォローもしつつ壊さない側のフォローもしてる今の書き方が長くならずすべて網羅できるって意味で適正じゃないか?まぁ、「こんな判断の仕方があります」って書いてあとの判断は投げてるだけなんだが。 -- スカフォードの綴りってscaffoldだよね・・・? -- 全部ScaffoRdになってたので全部ScaffoLdに置換しておいた -- 歩兵差で押し切るような戦場ならキマ以外怖くないのだからレーダーとなるスカフォは壊しておくべきだと俺は思う -- 名前 Copyright (C) 2005-2009 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. IP 220.109.122.15 TIME "2012-02-04 (土) 11 37 13" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?cmd=edit page=WAR%2F%B7%FA%C3%DB%CA%AA id=nf599fbc" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (compatible; MSIE 9.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/5.0)"
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/11044.html
【登録タグ CD CDM くちばしPCD】 前作 本作 次作 BLUE DOLL Mushroom War どういうことなの!? くちばしP 流通 即売 同人 発売 2010年7月19日 価格 \200(税込) \294(税込) サークル 線形ネコ型システム CD紹介 くちばしPの通算5枚目となるCD。ボーマス13で頒布された。 イベントでは、にぼしカード+にぼし笑顔の豪華特典が! 「世の中に3トラック目がどうのという噂が流れておりますが、全くの虚構ですので、くれぐれも惑わされぬようご注意ください。」(本人談)ほにほにワールドΘ 曲目 マッシュルーム戦争 恋愛部活動記録 リンク CD特設ページ とらのあな コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/276.html
Kumicitのコンテンツ 創造論ネタ? Apearance of Age Apearance of Age 若い地球の創造論のかつての本拠地Institute for Creation Researchに二代目所長John D. Morrisによれば、Apearance of Ageとは... Simply stated, the idea of "creation with appearance of age" means that when God created, those things which He created might superficially have looked as if they had a history. When Adam was created, he no doubt looked like a mature adult, fully able to walk, talk, care for the garden, etc. 簡単に言うと、appearance of ageを伴う創造とは、神が被造物を、見かけの上で、歴史を経ているかのように創造したという考えである。アダムが創造された時、間違いなく、彼は成人として創造され、歩き、話し、庭に世話をできた。 [ John D. Morris, Ph.D. "Did God Create with Appearance of Age?" 若い地球の創造論者たちの"Appearance of Age" 宇宙の創造は、究極的にはJD Morrisの言うように「見かけの上で、歴史を経ているかのように」創造するしかない。むしろ、それこそが超越的な神による創造と呼ぶべきものである。 創造科学の父Dr. Henry M Morrisは「"Appearance of age"なき創造はない」と言った "Appearance of Age"を擁護する、かつての創造科学の本拠地の2代目Dr. John D. Morris 見かけの上で、歴史を経ているかのようにみる」="Appearance of Age"は、通常科学の発見・知見と折り合いをつけるために、最も有効な手段である。たとえ、科学的には地球の年齢は45億歳であり、宇宙の年齢が135億歳だとしても、そのように見えるように創造されたと言えば、何ら問題はなくなる。 "Appearance of Age"を積極的に使う創造論者Yoel Natan 宇宙は古く見えるように創造されていると言うSouthern Baptist Theological Seminary理事長 究極の Appearance of Age であるPhilip Henry Gosseのオムファロス創造論 しかし、一方で、見かけの上で、歴史を経ているかのように」創造された世界は、「偽造世界」というべきものである。空を見上げて見える星の大半は、その星から発していない光をみているにすぎない。大地に刻まれた地形は、見せかけでしかない。そのような気持ち悪さから、できるだけ、"Appearance of Age"を使わないようにしている創造論者たちもいる。 でも、無理なので、気持ち悪さが小さいところには使っていく場合もある。 "Appearance of Age"を人目につかない所に使う創造論者Jonathan Saffati また、偽造は嫌いだが、非常に作為的な初期条件を設定する場合もある。 作為的な初期条件を想定するが、"Appearance of Age"は嫌いな創造論者Dr. Walt Brown それでも、絶対に避けたいのは、やはり光線の創造。これを認めると、夜空はスクリーンプレイにすぎなくなる。 創造論者が使ってはいけない論 経路上の光も創造された
https://w.atwiki.jp/dxpages/pages/202.html
Spuer Mario WAR 攻略情報 裏技情報 その他の情報 タイトル画面について リンク コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/f_tps/pages/101.html
ソフト名略称一覧 AOT BIA COD GOW GRAW HL2 KZ MOH PDZ RtCW R6 SOF SWBF TF2 TS TSFP AOT Army of Two BIA Brother In Arms COD Call of Duty GOW Gears of War GRAW Ghost Recon Advanced Warfighter HL2 Half-Life2(→The Orange Box) KZ Killzone MOH Medal of Honor PDZ Perfect Dark Zero RtCW Return to Castle Wolfenstein Tides of War R6 Rainbow Six SOF Soldier of Fortune SWBF Star Wars Battlefront TF2 Team Fortress2(→The Orange Box) TS Timesplitters(→タイムスプリッター~時空の侵略者~) TSFP Timesplitters Future Perfect
https://w.atwiki.jp/lavoratore/pages/44.html
Lavoratore的な戦争 今回はノフィカの井戸エリアを利用します。 赤枠で囲んだエリアを利用します。 この赤枠内ならば洞窟等の利用は可能です。 赤枠を越える場所への移動は禁止します。 AチームとBチームに別れて開始します。 黒丸に A B と書かれてる場所がそれぞれのスタート地点です。 1.最初の準備 用意しておくもの:ケアル 両チームとも大将を1名選出します。(相手チームへ誰が大将か報告義務は無し) 兎兜(白・赤)を貸し出しますので大将は被って下さい。 2.戦争の進め方(戦闘編) 基本的な流れは 敵を発見 ↓ 敵の名前を呼ぶ ↓ 名前を呼んだ相手にケアルを掛ける ↓ ケアルが掛かったら相手の名前を呼ぶ ↓ 相手を捕虜 敵と遭遇しないと話にならないので、まずは敵を見つけます。 名前を呼ぶ場合は必ずLSチャットでお願いします。 この時点ではまだ相手を捕獲できていません。 相手が走って逃げたりしてケアルの射程外に逃げて不発だと捕獲できません。 最初に名前を呼んでない時点でケアルの詠唱に入ると、その行動は無効とします。 ケアルを掛けるのに成功しました。 ですが注意して頂きたいのは、この時点で捕獲はまだできていません。 相手にケアルを掛けたことを宣言して捕獲完了です。 相手の名前を入れるのをお忘れなく。 3.戦争の進め方(捕虜編) 捕虜になってしまった人はケアルを掛けられた人に着いて行きます。 その時に離席マークを表示しておいて下さい。 離席マークは「/away」をチャット入力することで表示することができます。 捕虜の人はできるだけ離れないように頑張って着いていきましょう。 捕虜になってもチャットは自由に使っても構いません。 位置情報など作戦に使うなりご自由に。 4.戦争の進め方(捕虜救出編) 救出方法は捕虜の人へケアルを掛けるor捕虜にしてる人を捕まえるの2択です。 捕虜の人へケアルを掛ける場合、捕虜の名前を呼ぶ→ケアル→捕虜の名前を呼んで開放宣言の順でお願いします。 敵を捕まえる場合の手順と同じです。 こっそり救出したい場合にオススメ。 捕虜にしてる人を捕まえた場合、敵を自分の捕虜にしつつ仲間を開放することができます。 形勢逆転を狙う場合にオススメ。 5.戦争の進め方(ケアル相打ち編) 両成敗ということで、両者その場で離席マークを出します。 その場で動いてはいけません。 先に仲間に救出された時に初めて相手を捕虜にできます。 6.戦争の進め方(勝敗編) 30分勝負でその間に相手の大将を捕まえた方の勝ちです。 大将を捕まえれなかった場合、30分経過後に捕虜になっていないメンバーの多い方の勝ちにします。 同数だった場合は引き分けにします。(延長無し) 7.戦争の進め方(一般の行動縛り編) ケアル以外の全てアクション・特性を禁止します。 装備はエルメスの靴のみ禁止します。 マクロの利用は自由です。 {敵の名前を呼ぶ} {ケアルを掛ける} {敵を捕獲した} この3種類は別々のマクロにして下さい。 1つのマクロに全て一連の行動を全て詰め込むのは禁止です。 8.戦争の進め方(大将の行動縛り編) マクロに関しては一般と同じです。 {敵の名前を呼ぶ} {ケアルを掛ける} {敵を捕獲した} この3種類は別々のマクロにして下さい。 アクション・特性に関しては全てフリー。 完全に自由に使って下さい。 クイックステップ?入れとけ入れとけ。ストライド?使って逃げとけ。ファストキャスト?魔法詠唱早いから使っとけ。 エルメスの靴を持ってるなら使てもOKです。 そんな感じで大将はチート級です。 9.戦争の進め方(役立ちマクロ編) 何種類か便利なマクロを簡単にご紹介 喋ってる部分は自由に変えてオリジナリティを出してくれると面白いよ。 敵発見・敵捕獲 /l t を発見しました!(/l t を捕虜にしました!) ケアルを相手に掛ける /ac ケアル t 仲間への救援 /away /p t に捕虜になりました。助けて下さい! pos
https://w.atwiki.jp/gowjwiki/pages/50.html
歩く 左スティック 照準 左トリガー 照準移動 右スティック 武器切り替え Yボタン アクション Xボタン 転がる Aボタン ダッシュ Aボタン長押し 殴る Bボタン チェーンソー起動{ランサー}のみ Bボタン長押し 撃つ 右トリガー リロード RBボタン 注目ポイントを見る 方向パッド上
https://w.atwiki.jp/niconico2nd/pages/463.html
Food war ◆xHiHmARgxY 会場に今も残る参加者、その半数以上の耳目を集めた激闘の舞台となった森林地帯。 そこに一人残る男の姿。 戦場の主、大熱戦の主犯。ブロリーがその巨躯を起こした。 その表情がいつにも増して鬼気迫る物と化しているのは、暴風の如く荒れまわるブロリーの心情だけに因った訳ではない。 内面的な変化以上に殊更の注意を集める、ある外見的変化。 先ほどまでの行為によって生じたその変化を引き起こす主因となった者は、今この場にはいない。 ――いや、この表現はある意味正しく、ある意味誤りである。 なぜなら、ブロリーの身に降りかかった変化――文字通り身体に振りかかったその血糊と肉片の主であるサーセンwは既にこの世の者ではなく、またその肉体の殆どはブロリーの体内――腹の中に今も収まっているからだ。 つい今しがたまで屍肉を食らっていたブロリーは、最後の一片を食べ終えた後に身を起こし、自身の今後の動向について考えを馳せた。 体力の消耗は十分承知の上。ならばその回復に時間を費やすか、現状のまま新たな相手を求め彷徨うか。 結論の定まらないままバッグに手を伸ばし、見落とした食料が残ってはいないかと中をまさぐる。 暫くの後、怪訝な表情を浮かべながら手をバッグから引き抜き、すぐさま思考を切り替えて回復に有用な物はないかどうかと思考を巡らす。 望む物がデイパックの中にないとすると、その代用になり得る物がそこらにあるなどという都合のいい事態は―― ――あった。 ブロリーの目に留まったのは、先程まで己が貪り食っていた肉隗の残骸、サーセンwの強固な皮膚。 これ自体は既に食せないと判断を下している。その判断を覆すつもりはない。 ……いや、食べようと思えば食べれなくもないのだが、そんな事をするよりもそこらの木を齧ったほうが遥かにマシなのだ。 ともかく、この場にブロリーの求める食物はない。なればこそ、ブロリーは北へ……元いた場所へと足を進める。 激戦地となった、かの場所へ。焼け野原と化した、かの地へ。 流れ弾に粉砕された木々。 焼け焦げ、掘り起こされた地面。 己の為した所業を目の当たりにしても、ブロリーの心は微塵も反応しない。 暴虐者たるブロリーは自然愛護という観点は欠片も抱かず、己の戦果を悦に入るような心の余裕も今はない。 ブロリーの目に映るのは、この地で命を落とした一人の熱き男。 美希にデイパックを渡したため修造の所持品は少なく、食料は皆無だ。 ブロリーは周囲を見回すが、当然何も見つけられるずに終わる。 ブロリーがこの地を訪れたのは、ここなら食料があるだろうという判断の下だ。 だが、デイパックの中の食料ではブロリーの飢えは治まらない。 支給された食料の少なさ(無論、ブロリーにとってはである)に見切りをつけていたため、修造のデイパックが見当たらないことに対する苛立ちは少なかった。 だが、修造に支給された食料を得られなかったとなると、この地に食物は残っていないはずではないだろうか。 それにしては、ブロリーの様子は不自然だった。まるで、ここにはまだ食料が残されているかのような余裕がにじみ出ている。 ――いや、実際この地には、ブロリーが喰らおうとしている物が存在する。 デイパックの中の食料はあればいい程度のもので、この地に来た本当の目標物は、まだ残されている。 激戦で辺りが更地になっているため、ブロリーの目に映る物は多くはない。 焦げ跡を残す地面と露出した木の根と、あとは―― (まだ、それほど時間は経っていない。だったら……新鮮なはずだよなぁ?) ――地面に斃れた一人の男の亡骸だけだ。 【F-5北部・森林 /1日目・夕方】 【ブロリー@ドラゴンボールZ】 【状態】通常形態、、疲労(極大)、額にダメージ(小)、顎にダメージ(大)、左腕に刺し傷、ダメージ(極大)、全身に大きな怪我、 右足首骨折、腹に超深刻なダメージ、首にダメージ(中)、全身に火傷 【装備】なし 【道具】支給品一式、忍具セット(火薬玉、忘却玉)@忍道戒、不明支給品0〜2 【思考・状況】 [基本思考]体力をつける。 1:目の前の食物を喰らう 2:あの女は殺す。 ※額のリミッターにダメージがいっています。 ※今のところ、一般人程度の力しか出せません。 ※腹への攻撃に対して対処出来る様になりました。 ※首のリミッターが消滅しました。 ※伝説の超サイヤ人形態になったため会場全体が暗雲に覆われましたが、少しすれば晴れます。 ※伝説のスーパーサイヤ人に変身できるかは不明です sm184 黄昏の輝き 時系列順 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・前編) sm184 黄昏の輝き 投下順 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・前編) sm174 Junk the Eater ブロリー sm190 どうしてこうなったⅠ
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/2929.html
今日 - 合計 - RECORD OF LODOSS WAR ロードス島戦記 邪神降臨の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時55分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して